Le scénario
Les Russes ont mis au point, dans leur cité scientifique baptisé JujuVille, un dispositif de brouillage extrêment sophistiqué.
Les Américains conscient des risques liés à a possession d'une telle arme, décident d'envoyer une équipe d'action en territoire hostile.
La mission de l'équipe US est de pénétrer dans JujuVille, de s'emparer du brouilleur ou de le détruire et de rejoindre leur point d'extraction.
Deux groupes US ( US1 et US2 ) sont envoyés sur le terrain :
- US1 : doit prendre JujuVille,
- US2 : doit tenir le point d'insertion et fait office de réserve en cas de problème.
Durant l'assault sur JujuVille, US1 subit de très lourdes pertes, mais parvient à prendre la cité.
De plus, le brouilleur nécessite des compétences techniques que seul l'ingénieur de l'équipe US2 possède.
Début de partie
Trois groupes sont réparties sur le terrain :
- GR ( groupe Russe ) : sur Sxx : 10 joueurs
- US1 sur JujuVille : 5 joueurs
- US2 sur S7 : 4 joueurs dont l'ingénieur
Objectif
GR doit reprendre le brouilleur aux Américains et si possible s'emparer de l'ingénieur de US2.
Une fois parvenu à prendre ces deux éléments, GR doit se replier sur son point d'insertion et le tenir pendant 30 minutes.
US1-2 doit parvenir à extraire le brouilleur et l'ingénieur jusqu'au point d'extraction.
Ce point d'extraction est obtenu lorsque l'ingénieur parvient à arrêter le brouilleur.
Contexte
C'est une personne hors jeu qui détermine selon un schéma logique les points d'insertion.
Ainsi, à l'exception de US1, il n'est pas possible de savoir où seront inséré GR et US2.
Les remises en jeux favorisent GR : deux mains posées pendant 10 secondes sur un joueur OUT.
Les joueurs US sont remis en jeu par deux mains posées pendant 20 secondes sur un joueur OUT.
Règle additionnelle : US possède une bombe, si ils parviennent à faire sauter le chemin principal menant à leur point d'extraction, le temps d'attente des hélicos en charge de l'extraction, passe de 30 minutes à 20 minutes.
Mise en jeu - du point de vue de Papy - chef de groupe US2
Au moment du déclenchement de la partie, nous avons couru le plus vite possible pour atteindre JujuVille avant les GR.
Parvenu à 50 m de la ville, nous avons été stoppé par un tir nourri venant du côté NORD-OUEST.
Papy OUT.
Estelle remet Papy en jeu.
Contact radio avec Babasse ( chef de groupe US1 ) pour information sur la nature des tirs.
Il s'agissait d'un joueur US1 nous prenant pour un groupe GR.
Malheureusement ce joueur n'avait pas de moyen radio.
Sacrifice de Papy pour signaler la nature du groupe.
Estelle remet Papy en jeu.
US2 rentre dans JujuVille.
Félicitation à Babasse pour son dispositif de protection de JujuVille.
L'ingénieur parvient à ouvrir le brouilleur et à décoder le point d'extraction ( S22 ).
Il est décidé de ne pas faire sauter JujuVille et le brouilleur et de garder la bombe pour un autre usage.
US1-2 se met en route vers S22 sans rencontrer d'opposition.
Papy ouvre la voie avec son groupe, l'ingénieur et le brouilleur.
Papy éliminé par Geg et Sebas parvenu à s'inflitrer à 100 m de JujuVille.
Julien éliminé par Geg.
L'ingénieur parvient à remettre Papy en jeu. Papy élimine Geg et Sebas.
Nous parvenons à prendre le chemin C17 puis C7 pour nous rendre à S22.
Estelle pose la bombe au sommet du chemin C7 afin de bloquer ce dernier et obtenir le gain de 10 mn.
Pendant ce temps Babasse met en place son dispositif de sécurité autour de S22 afin de tenir les 20 mn nécessaire à l'arrivée des hélicos.
Estelle et Papy evacuent C7 en laissant trois minutes à la bombe pour exploser.
Estelle et Papy rejoigne l'ensemble de US1-2.
A cet instant nous sommes convaincu que nous avons gagné ( facilement ) le scénario.
Erreur : Sebas remis en jeu plus rapidement que nous pensions, parvient à désamorcer la bombe et à s'en emparer ( chapeau bas ).
Geg et son groupe, formant sans doute une ligne de recherche, parviennent à isoler notre point d'extraction.
Par excés de confiance, je n'avais pas mis en place un dispositif suffisament dense.
Résultat les GR parviennent à s'infliter de partout sur S22.
Le combat devient un véritable corps à corps.
Tour à tour les GR et les US parviennent à s'emparer ou à reprendre l'ingénieur et le brouilleur.
Le combat est acharné ( et très excitant ).
La clé réside dans la rapidité à remettre en jeu les joueurs.
C'est US1-2 qui parvient le mieux à gérer ce point crucial et qui remporte la partie au bout des 30 minutes.
Autopsie
Il s'agissait de mettre en place un scénario sans pose avec une série d'objectifs connus à l'avance.
Les joueurs devaient emporter le matériel nécessaire : billes, gaz, batterie, ...
Donner du plaisir au joueur en les immergeant dans un scénario 'impliquant'.
Satisfaire les attentes des joueurs en matière de 'combat'.
Le jeu devait se dérouler sur un maximum de surface et plusieurs actions devaient pouvoir se dérouler simultanément.
La remise en jeu des joueurs devait permettre à chacun de jouer un maximum tout en permettant au jeu de se dérouler logiquement ( un joueur éliminé provoque une perte de temps pour son équipe et favorise la progression de l'équipe adverse ).
Les remises en jeu devait favoriser les Russes ( sur leur territoire ) au détriment des Américains.
Le scénario devait durer entre 2 et 3 heures.
Le point nouveau, c'était que chaque chef de groupe devait pouvoir prendre des décisions en fonction de la manière dont se déroulait la partie.
Ainsi au moment de l'écriture du scénario, la difficulté consistait uniquement à trouver un résumé simple et conçit limitant le temps d'explication et améliorant la compréhension du scénario par les joueurs.
Les résultats - en cours de rédaction
Enchainement sans pose : de toute évidence cela à fonctionné.
Emport de matériel : déjà vécu à Apt ou à Antibe, aucune difficulté.
Absence d'arbitrage 'collant' : aucun soucis. Quelques litiges sur des durées de remise en jeu, mais rien de trop génant.
Immersion des joueurs : Il m'a semblé que chaque joueur s'était bien impliqué.
Les combats : dans le cadre d'un scénario il n'est pas rare que le nombre total de billes tirées soit faible. De toute évidence, ce fut le cas, mais pour avoir été au coeur de l'action, il m'a semblé que le plaisir fut également au rendez-vous.
Utilisation d'un maximum de surface de jeu : OK.
Remise en jeu des 'out' : il faut absolument utiliser la notion de chiffon blanc.
Durée du scénario : très convenable
Merci de me faire parvenir vos commentaires afin que je puisse améliorer nos futurs scénarios.
Papy-ASMC


