BROUILLAGE Beta 3 : LES POLONAIS FOUS
Le scénario
Une cité scientifique basée en Pologne explose.
Les forces de sécurités Polonaises présentent sur le site, ont inhalés des gaz rendant les soldats invincibles mais totalement "neuneu".
Trois groupes différents de "neuneu" se sont emparés d'éléments importants :
- Neuneu 1 : le code de la caisse contenant l'antidote
- Neuneu 2 : la caisse contenant l'antidote
- Neuneu 3 : l'ingénieur, seul en mesure d'injecter l'antidote.
Les groupes "neuneu" sont totalement hostiles ( même entre eux ).
Ils tirent sur tout ce qui se présente.
Les Russes ( équipe ROUGE ) et les Américains ( équipe BLEU ) cherchent à s'emparer de l'antidote et à détruire la ville scientifique.
Les Russes et les Américains doivent localiser les trois groupes "neuneu", récupérer les trois éléments ( le code, la caisse et l'ingénieur ) et ramener l'ensemble dans la cité scientifique. Ils doivent récupérer l'antidote contenue dans la caisse ( que seul l'ingénieur peut extraire ) et faire sauter la ville.
Les "neuneu" ont une particularité, ils sont facile à intégrer ( sur une courte durée : 10 mn ) à un groupe.
Au bout de 10mn, l'antidote ne fait plus effet et il faut absolument faire une nouvelle injection.
Sinon le "neuneu" redevient "libre" et se met à tirer sur tout ce qui passe dans son champ de tir !
Début de partie
5 groupes sont réparties sur le terrain :
- GR 7 joueurs
- US 7 joueurs
- N1 2 "neuneu" avec le code
- N2 2 "neuneu" avec le boitier
- N3 2 "neuneu" avec l' ingénieur
Idéalement, j'avais prévu des groupes "neuneu" avec 3 joueurs et 10 joueurs dans les groupes BLEU et ROUGE.
Objectif
Les Russes et les Américains doivent s'emparer des trois éléments, les ameners à JujuVille et tenir la ville 30mn.
Les Russes et les Américains avaient un accord spécifique : pas d'affrontement avant d'avoir un contact avec un groupe "neuneu" ( pour éviter une lutte Russes vs Américains et une limitation du jeu à un espace restreint ).
Les "neuneus" avaient une liberté de placement totale.
Contexte
Les Russes ( brassard ROUGE ) et les Américains ( brassard BLEU ) connaissaient mutuellement leurs points d'insertions.
Ils devaient suivre volontairement deux chemins distincts et attendre un contact avec un groupe "neuneu" avant d'entreprendre le moindre affrontement.
En cas d'élimination complète d'une équipe, la règle était de retourner au point d'insertion et de revenir dans le jeu.
En cas d'absence de médecin, un joueur "out" pouvait retourner seul à la zone d'insertion pour revenir en jeu.
Les "neuneus" ( brassard VERT FLUO ) étaient "immortel".
Un joueur "neuneu" touché revenait en jeu ou bout de 10mn si personne ne l'avait intégré à son équipe.
Le joueur "neuneu" n'était jamais définitivement intégré à l'équipe.
Toute les 10mn il redevenait "neuneu" et pouvait se mettre à tirer sur tous les joueurs.
Pour réintégrer un "neuneu", il suffisait de lui poser la main sur l'épaule.
Mise en jeu - du point de vue de Papy
Notre point d'insertion était en S8, nous avons suivi le chemin C2 en direction de S7.
Nous avons eu notre premier contact avec le groupe "neuneu" formé par Babasse et Sniper69.
Après quelques échanges de tirs nous sommes parvenu à intégrer les deux "neuneu" à notre équipe ( ils ont très bien tenu leur rôle de "neuneu" tout au long de la partie et nous ont posé quelques problème, notamment de bavardage intempestif : bref de très bon "neuneu" ! ).
L'équipe à poursuivi sont déplacement en direction de la coline 2 et du nouveau chemin de contournement.
Arrivée en vu du nouveau bunker de la zone S15, nous avons décidé de vérifier si un groupe "neuneu" s'était installé à l'intérieur.
RAZ : mais un groupe Russe avec deux "neuneu" dont Remi "Avale" nous ont litéralement cloué sur place.
Au bout de 10mn il ne restait plus que 2 BLEU ( JujuB et Aurélien ).
De plus les BLEUS avaient perdus leurs "neuneu" devenus ROUGE.
Par une action superbe, JujuB et Aurélien sont parvenu à remettre Geg en jeu qui s'est occupé d'éliminer au minimum 2 ROUGE. Pendant ce temps JujuB et Aurélien ont remis en jeu le reste des BLEUS.
Par un total retournement de situation, les BLEUS s'emparaient de 4 "neuneus" et parvenaient à se rendre jusqu'au bunker de la zone S21.
Là une séparation s'effectue afin de permettre à un groupe BLEU B1 ( avec Geg pour chef de groupe ) de tenter de rejoindre le bunker de S25. Un second groupe gagnait JujuVille avec le code et l'ingénieur. Il nous restait à trouver la caisse contenant l'antidote.
Une fois dans JujuVille, une attaque ROUGE d'envergure fut lancé depuis les hauteurs à l'arrière de la ville. S'était un "neuneu" Remi "Avale" qui nous à fait, litéralement, pleuvoir une pluies de billes sur JujuVille.
Malgré une difficile assention, nous parvenions à éliminer Remi et à l'intégrer à notre équipe.
Geg de son côté avait pu gagner le bunker en S25 et subissait une pression importante avec un début d'encerclement.
Par chance nous étions parvenu à stopper un joueur ROUGE très inflitré et à l'empêcher de regagner son point d'insertion (petit litige sur un tir sur joueur "out", mais règlé avec beaucoup de fair-play).
Babasse à pris en main l'implatation de la défense de JujuVille et Geg est parvenu à regagner la ville avec la caisse contenant l'antidote.
Une fois la caisse ouverte, tous les "neuneus" BLEUS devenait définitivement BLEUS.
Il restait à tenir pendant 30 mn.
Longue attente, mais l'impressionnant placement de Babasse, nous a permis de repousser tous les assauts ROUGE et à remporter le scénario.
Autopsie
Il s'agissait de mettre en place un scénario sans pose avec une série d'objectifs connus à l'avance.
Les joueurs devaient emporter le matériel nécessaire : billes, gaz, batterie, ...
Donner du plaisir au joueur en les immergeant dans un scénario 'impliquant'.
Satisfaire les attentes des joueurs en matière de 'combat'.
Le jeu devait se dérouler sur un maximum de surface et plusieurs actions devaient pouvoir se dérouler simultanément.
La remise en jeu des joueurs devait permettre à chacun de jouer un maximum tout en permettant au jeu de se dérouler logiquement ( un joueur éliminé provoque une perte de temps pour son équipe et favorise la progression de l'équipe adverse ).
Le scénario devait durer entre 2 et 3 heures.
Le point nouveau : les "neuneus" ont rendu le jeu très "mouvant" parcequ'ils changeaient d'équipe très régulièrement. De plus, de nombreux joueurs ont été mis "out" par un "neuneu" n'ayant pas reçu sa "dose".
La partie à durée 2h30. Pas un moment de ralentissement, une ambiance géniale.
Les résultats
Enchainement sans pose : de toute évidence cela à fonctionné.
Emport de matériel : déjà vécu à Apt ou à Antibe, aucune difficulté.
Absence d'arbitrage 'collant' : aucun soucis.
Immersion des joueurs : Il m'a semblé que chaque joueur s'était bien impliqué.
Les combats :géniaux - surtout sur la zone S16 où presque la totalité des BLEUS ont été mis "out".
Utilisation d'un maximum de surface de jeu : ce point est plus que remplit. Nous avons utilisé presque 85% de la surface de la forêt.
Identification des équipes : l'utilisation des brassards à été un gros plus.
Remise en jeu des 'out' : aucun problème ne m'a été rapporté.
Durée du scénario : parfaite ( 2h30 )
Merci de me faire parvenir vos commentaires afin que je puisse améliorer nos futurs scénarios.
Papy-ASMC